Games seguem rumo à realidade virtual

 

Quem jogou vídeo game na década de 1980, talvez, não tenha imaginado que um dia seria possível estar dentro de um jogo, participando como protagonista e sentindo quase que as mesmas sensações que os personagens. Mas, em 2016, o que parecia ficção tornou-se realidade quando os primeiros equipamentos capazes de processar a realidade virtual nos vídeo games começaram a ser vendidos.

Por enquanto, essa imersão é possível por meio de óculos que possibilitam que o jogador sinta-se dentro do jogo. “Na esfera dos games, a realidade virtual está só começando. Os principais óculos de RV (Oculus Rift e HTC Vive) foram lançados há poucos meses, então, os jogos com suporte para essa nova tecnologia ainda não são muitos. Além disso, alguns games que já podiam ser jogados de forma convencional estão recebendo atualizações para serem compatíveis com a realidade virtual, de forma a pegar carona nessa tendência sem que a desenvolvedora precise produzir um jogo do zero”, diz Gabriel Roldan França, jornalista especializado em games da empresa Level Up.

A grande aposta dos jogos em realidade virtual é a imersão. Ao usar os óculos, o jogador pode sentir a real emoção de estar no meio do game. De acordo com Gabriel, isso é pratic10398444_1197974523546505_160249967376216322_nável pela forma como eles são controlados. “Enquanto os óculos rastreiam o movimento da cabeça do jogador – e, portanto, o seu campo de visão dentro do jogo -, controles de movimento ou uma câmera, dependendo do dispositivo, rastreiam as ações que o jogador realiza com o corpo. Isso permite uma maior responsividade na hora de controlar o jogo, tornando assim a experiência mais crível”, explica.

O que esperar para o futuro?

Não há como negar que a realidade virtual é uma inovação e tanto no universo dos games. Mas, como na maioria das invenções, seu futuro é duvidoso e cheio de prós e contras. “Ao mesmo tempo em que a realidade virtual abre as portas para muitas possibilidades, também limita diversos outros fatores. A experiência é muito mais imersiva, sem dúvidas, mas essa é a parte do problema. Dificilmente terá um jogo em RV como um Mario, por exemplo, em que você vê o personagem no cenário, porque a experiência usufruiria muito pouco da tecnologia. Ela mostra o seu máximo quando coloca o jogador no papel do protagonista, isto é, quando a visão nos óculos é a visão do protagonista do jogo. Games assim são conhecidos como jogos em first person (primeira pessoa). Acontece que dependendo do jogo, uma perspectiva first person não é necessariamente melhor”, pontua Gabriel.

Depois disso, tentativas de usar a realidade virtual ainda pareciam tímidas, sempre com grandes promessas, trabalhos conceituais, mas nada que realmente mudasse a percepção de diversão do usuário. Foi assim até a criação do Óculos Rift. Ele foi o divisor de águas entre realidade virtual e convencional. Mesmo assim, havia um problema: a falta de jogos compatíveis. “Apenas em 2016 é que as coisas começaram a mudar, pois o Playstation VR, óculos desenvolvido pela Playstation, também foi colocado no mercado. O Oculus Rift foi a sensação durante a conferência de games que reúne os maiores nomes e novidades do setor. O aparelho chegou com opções de jogos que foram desenvolvidos especialmente para falar aos sentidos mais básicos dos seres humanos, conquistando o público”, finaliza João.

gear3png-b6a13eEvolução dos games

Segundo João Mendes, diretor de operações da UZ Games, a realidade virtual cresceu nas mentes dos gamers, sobretudo nos anos 1980 e 1990, com o desenvolvimento da cultura cyberpunk e as tentativas de criar uma experiência realmente diferente. Na transição dos anos 1990 para a primeira década de 2000, o mundo já enfrentava uma nova guinada na realidade dos gamers, com o desenvolvimento de melhores gráficos, jogos mais dinâmicos e com conteúdos mais extensos e profundos. “Nessa época, a indústria estava vivendo um novo momento, pois as inovações realmente significavam uma mudança para o jogador”, comenta.

Os anos que se seguiram passaram sem grandes alterações. Gráficos melhoravam constantemente, mas a experiência do jogador era basicamente a mesma, sem algo que representasse a proximidade com o mundo virtual. Mas tudo mudou com a chegada do Wii, da marca Nintendo. O Wii começou a mostrar como o mundo dos jogos poderia sair do sofá e abraçar rotinas diferentes. Logo o Kinect seguiu essa linha e resultou na expansão da cultura gamer, já que os jogos passaram a ser usados para se exercitar, tratar estresse, depressão, auxiliar na prevenção e na manutenção da saúde de idosos. “Os jogos passaram a abraçar uma fatia do mercado que não era seu público alvo”, identifica João.